Saiba um pouco mais sobre a criação do jogo “Lugares e Saberes”

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As novas tecnologias na educação vieram para suprir as demandas tecnológicas que estavam faltando nas escolas, em meio a um mundo tão tecnológico e versátil. Nesta perspectiva e com o fato que é um processo novo e com pouco espaço nas escolas ainda, a empresa Jungle Digital Games e professores e pesquisadores da Universidade Federal de Viçosa, tiveram a proposta de aliar a tecnologia dos jogos educacionais à educação de pessoas com deficiência ou dificuldades de aprendizagem.

Através de pesquisas feitas por esses pesquisadores constatou-se a eficácia da utilização de jogos no desenvolvimento desse público. Diante disso, a tarefa então foi criar um jogo próprio, visto que a disponibilidade de aplicativos ou jogos que atenda esse público é mínima. Foi pensado num jogo que atendesse estes alunos dentro da sala de aula, de modo que os professores ou pais possam trabalhar as atividades do contexto diário, juntamente com os conteúdos trabalhados em sala. As atividades foram embasadas nos Parâmetros Curriculares Nacionais-PCNs, e em livros didáticos de português e matemática.

O jogo “Lugares e Saberes” têm como objetivo educar a partir do contexto da nossa vida diária que é rica em objetos e consequentemente rica em palavras. Para uma pessoa com deficiência ou distúrbio de aprendizagem, a melhor forma de ensinar é fazer com que eles associem  as palavras com objetos, vejam os objetos que estão ao seu redor, os produtos que consomem em casa na alimentação, higiene e limpeza e aprendam a escrever o nome deles.  O jogo seguiu o conteúdo  posto em sala de aula, mas aplicada de uma forma alternativa. Nele o aluno pode ir ao supermercado comprar determinado alimento, mas para isso ele terá que saber a letra que começa (no estágio inicial); em outro estágio terá que saber a sílaba inicial, do meio ou final que a compõe; depois o aluno descobrirá que ele já tem domínio daquelas diversas palavras trabalhadas e poderá começar a praticar como se escreve o produto que ele irá comprar. Em matemática ocorre o mesmo processo trabalhando os números.

A lógica do jogo envolve esses momentos de aprendizagem seguindo esta lógica pedagógica. Há um grande banco de palavras e oportunidades de reforço. Percebe-se que, o aprendiz não se sente desmotivado perante o computador, e o  erro não é algo tão frustrante, pois entre outras razões ele não tem que apagar e fazer novamente e, o jogo lhe dá oportunidades para realizar outras tentativas disponibilizando as opções de respostas. Para que essas atividades sejam acessíveis a todos, o jogo foi desenvolvido para o computador e tablets, sendo algumas atividades traduzida para linguagem de sinais. Como o jogo ainda está em processo de desenvolvimento, nem todas as atividades possui os vídeos ainda, outro recurso que podemos encontrar é o ajustamento da fonte, e caracteres em caixa alta. Para conferir os jogos  acesse: www.lugaresesaberes.com.br

lugares e saberes

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